UNIVERSIDADE PAULISTA PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SISTEMA COMPUTACIONAL DIDÁTICO PARA CRIANÇAS



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

São Paulo 2011

Alunos:

 

MARIA VALDA DA SILVA SANTOS – RA: A65715-0

HUDSON NUNES – RA: B038FF-7

MICHAEL DEÇORDI ROVANI – RA: A73571-2

DANIEL FARIAS – RA: B073IB-1

 

 

PIM I

 

UNIVERSIDADE PAULISTA PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA

 

SISTEMA COMPUTACIONAL DIDÁTICO PARA CRIANÇAS 

 

Projeto Integrado Multidisciplinar:

 

Trabalho Interdisciplinar do Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM), apresentado como exigência parcial para conclusão do 1º Semestre do Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação, da Universidade Paulista – UNIP, campus Anchieta, sob a orientação do Prof. Glauco e coordenação do Prof. Adriane.

 


TERMO DE APROVAÇÃO

 

 

 

 

Alunos:

 

MARIA VALDA DA SILVA SANTOS – RA: A65715-0

HUDSON NUNES – RA: B038FF-7

MICHAEL DEÇORDI ROVANI – RA: A73571-2

DANIEL FARIAS – RA: B073IB-1

 

 

 

 

 

 

Projeto desenvolvido para idealizar um sistema computacional didático para o uso em escolas de primeira à quarta série do ensino fundamental em comunidades carentes focada nas disciplinas do 1º semestre do CST de Gestão da Tecnologia da Informação apresentado à Universidade Paulista - UNIP.

 

 

 

 

___________________________________________

Glauco – professor orientador

 

 

 

___________________________________________

Adriane – professora coordenadora

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aos nossos famíliares

Dedicamos

 

 

AGRADECIMENTOS

 

A

Jefferson Uanderley

pela imensa atenção e dedicação ao nosso trabalho, e o encorajamento nos momentos difíceis, pela ajuda inestimável, pelos esclarecimentos sobre texto e formatação, pela preciosa consultoria nos aspectos técnicos.

Aos colaboradores anônimos que prestaram valiosas informações para que pudéssemos nortear nossas pesquisas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Ninguém é tão ignorante que não tenha algo a ensinar. Ninguém é tão sábio que não tenha algo a aprender.

 

 

Balise Pascal     

 

 

 

 

Aprender é a coisa mais inteligente que se pode fazer. Ensinar é um ato generoso, mas, quando se limita à transmissão, é bastante mais estúpido.

 

 

Miguel Esteves Cardoso      

 


SUMÁRIO

 

RESUMO....................................................................................................................... vii

INTRODUÇÃO............................................................................................................... 1

.1    OBJETIVOS......................................................................................................... 5

.1.1    Objetivo Geral............................................................................................... 5

1.2     Objetivo específico:..................................................................................... 5

2     METODOLOGIA.................................................................................................. 6

2.1     Dificuldades encontradas e metodologia aplicada............................... 6

3     ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES........................................................ 7

3.1     Introdução..................................................................................................... 7

4     SISTEMA COMPUTACIONAL DIDÁTICO....................................................... 8

4.1     Equipamentos avaliados:.......................................................................... 8

Intel Inside (e Outside)............................................................................................ 10

O poder da interface................................................................................................ 10

Vade Retro, Geeks!.................................................................................................. 11

4.1.2     Condições técnicas:.............................................................................. 12

4.1.3     Meio Ambiente....................................................................................... 17

4.1.4     Estatística................................................................................................ 18

4.1.5     Benefícios............................................................................................... 20

4.1.6     Conclusão da primeira possibilidade................................................ 20

4.2     Segunda possibilidade............................................................................ 22

4.2.2     Arquitetura do computador:................................................................. 22

4.2.3     Razões para optarmos por essa arquitetura..................................... 28

4.2.4     Sistema Operacional:........................................................................... 28

4.2.5     Escolha dos aplicativos educacionais:.............................................. 35

4.2.6     Personalização:..................................................................................... 36

4.2.7     Considerações Finais sobre o sistema operacional....................... 38

4.2.8     Arquitetura da rede:............................................................................... 39

4.2.9     Composição do laboratório:................................................................. 48

4.2.10   Sistema multiterminal:.......................................................................... 49

4.2.11   Benefícios............................................................................................... 53

4.2.12   Conclusão da segunda possibilidade:.............................................. 54

5     IMPACTO AMBIENTAL.................................................................................... 57

5.1.2     Desligar o computador quando não estiver em uso:...................... 60

5.1.3     Habilitar as configurações de consumo de energia no computador:....... 60

5.1.4     Investir em equipamentos eficientes:................................................ 60

5.1.5     A questão social..................................................................................... 61

6     CONCLUSÃO................................................................................................... 62

6.1     O Computador na sala de aula:.............................................................. 63

7     APLICAÇÃO DAS MATÉRIAS....................................................................... 64

A seguir esclarecemos a aplicação de cada matéria do currículo no desenvolvimento do presente trabalho:................................................................................................................ 64

7.1     Lógica.......................................................................................................... 65

7.2     Estatística.................................................................................................... 65

7.3     Organização de Computadores.............................................................. 65

7.4     Fundamentos de Sistemas Operacionais............................................ 66

7.5     Princípios de Sistemas de Informação.................................................. 66

7.6     Comunicação Aplicada............................................................................ 66

7.7     Desenvolvimento Sustentável................................................................ 67

8     REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................. 67

 

 

RESUMO

 

 

Desenvolver um projeto de arquitetura de hardware e um sistema didático de fácil utilização, contendo uma coletânea de aplicativos educacionais para alunos de 1ª a 4ª série do ensino fundamental em comunidades carentes com a inserção de dados mostrando a eficiência do mesmo, e suas referências quanto das boas práticas de fabricação no que se refere à reciclagem e origem de materiais.

 

 

 

 

 

 

 

 

ABSTRACT

 

To develop a project of hardware architecture and a didactic system of easy use, containing a collection of education applications for students from 1st to 4th series of the fundamental teaching in lacking communities with the insert of data showing the efficiency of the same, and their references as of the good production practices in what refers the recycling and origin of materials.

 

 

 

Palavras-chave: hardware, reciclagem, sistema didático.

 

 

 

INTRODUÇÃO

 

Em meados da década de 1950 o computador já se despontava presente no ambiente escolar. Mas era utilizado para armazenamento das informações em forma seqüencial, que posteriormente seriam passadas aos estudantes. De fato, isto era um ensaio de delinear a máquina de ensinar arquitetada por Skinner, de acordo com Valente (2002).

Hoje, a inclusão do computador no ambiente escolar é muito mais diversificada, interessante e desafiadora do que há meio século. Seu objetivo deixa de ser a simples transferência de informações e passa a ser empregado como utensílio para enriquecer os ambientes educativos e para a edificação do conhecimento.

A Informática na Educação vai além da instalação de salas de informáticas, dos preceitos alusivos aos teores de ciência da computação ou da utilização do computador em atividades extras curriculares. Ela reforça o fato do educador possuir conhecimentos sobre as possibilidades educacionais e ter competências e aptidões para conjugar atividades clássicas de ensino/aprendizagem com atividades que utilizam as soluções computacionais. Segundo Valente (2002), o uso dos recursos computacionais no ambiente educacional proporciona contempláveis desafios. Dentre os quais, o de inventar uma nova leitura do papel do educador. Mas, para isso, o processo de constituição do educador precisa propiciar a construção do conhecimento sobre as técnicas computacionais e de como associar tais soluções na arte pedagógica. É imperativo dar ao docente condição de contextualizar o aprendizado e os experimentos vividos na academia para realidade da sala de aula, além de compatibilizar as necessidades do educando e os objetivos pedagógicos a serem alcançados. A formação deve ir além da necessidade de provir os educadores de informações indispensáveis para o domínio dos computadores e do software. Carece sim, auxiliá-lo no incremento do teor pedagógico e de como o computador pode ser agregado no desenvolvimento desse conteúdo.

A fundação de uma pedagogia abalizada no aperfeiçoamento do saber e não na memorização da informação por meios do emprego das soluções computacionais não precisa ser só alocada sobre a incumbência do educador. Tal conjuntura implica intensas transformações que vão além das instalações de salas de informáticas e demandam a participação de toda a comunidade escolar ao abarcar diretores, coordenadores, alunos, educadores e pais.

Os fatores que dificultam o uso de recursos computacionais em sala de aula pelos docentes podem ser divididos em dois grupos: fatores organizacionais e fatores pessoais. Como fator organizacional destaca-se a dificuldade de acesso às salas de informática, que são disponibilizadas somente para professores de informática e a lacuna de tempo para usar os recursos computacionais congregados ao teor das disciplinas. Entre os fatores pessoais, se podem incluir as crenças e a falta de aprimoramento pessoal em recursos computacionais. Acredita-se que o caminho para reverter tal situação passará inevitavelmente por uma conscientização do corpo docente sobre a necessidade de atualização pessoal. Além disso, a instituição oferecer recursos para a total conexão entre professores de informática e das demais disciplinas, o que inclui habilitar o corpo docente para uso dos recursos computacionais.

A despeito de ser um esboço realizado com uma amostragem limitada, os resultados carecem ser avaliados pelo fato de apontarem determinados fatores que dificultam ou ainda embaraçam o uso efetivo de recursos computacionais nas escolas.

A metodologia adotada quanto os recursos empregados no ambiente educativo cogitam a ideologia e a postura individual do docente.

A escola clássica não admite erros, depois que o educando elaborou uma tarefa, dificilmente terá ocasião de refazê-la. O computador consente que o aluno erre e corrija os seus erros. Com o uso do computador, o educando tem a percepção de ser o protagonista do processo. Probabilidade de fornecer aos alunos distintos conceitos formais ou não através de representações gráficas (desenhos, esquemas e animações). Possibilidade de desenvolver a lógica e aprendizagem. O computador aceita que se respeite o tempo de aprendizagem individual de cada educando. Admite gerar as próprias táticas de aprendizagem. Permite a capacidade criadora, a divergência e adestra o aluno a arriscar novos caminhos para a resolução de problemas. O uso do computador desenvolve diferentes aptidões perceptivo-visuais, lógico-formais e associativas nos alunos. O ensino com o computador pode promover e requerer a cooperação entre alunos.

Com o desenvolvimento tecnológico e a chegada do terceiro milênio, brota uma grande explosão da informática em todos os campos de trabalho. O educativo, a mola basilar das formações, deve ser refletida e delineada, para constituir um elo entre a informatização e o procedimento educativo como um todo. Incumbe a todos envolvidos na área impulsionar, objetivar e direcionar o ensino com o uso do sistema computacional didático para crianças como instrumento para a edificação do conhecimento.

Hoje em dia, os computadores se acham ajudando e influenciando o cotidiano de todos nós. É mais uma comprovação que as escolas devem acompanhar e inserir as novas tecnologias dentro do seu programa educacional, ou senão, arrisca-se a cair no retrocesso funcional do ensino arcaico.

O educador, atualmente, assume a postura de facilitador e orientador, empregando os mesmos teores, entretanto com recursos modernos, haja vista a distribuição de laptops de baixo custo pelo Governo Brasileiro. Agora, cabe, também, a ele a função de interpretador do comportamento educando, visto que ele poderá achar alunos que dominam bem mais as modernas tecnologias de informação e de comunicação do que ele, entretanto, sem qualquer direcionamento de como estes instrumentos possa auxiliá-lo no procedimento educativo.

A presente proposta visa empregar o computador muito além de uma ferramenta educacional, conforme os PCNs[1] propõem, para a melhoria da qualidade de ensino. Como efeito esperado, os educandos precisam ser, assim como o objetivo final, agentes ativos deste processo e os educadores assumirão no contexto, o papel de facilitador do ensino-aprendizagem.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.1           OBJETIVOS

 

.1.1        Objetivo Geral

 

                Democratizar a ascensão aos meios de informação e de comunicação moderna, estimulando o incremento dos processos cognitivos, sociais e afetivos;

 

• Aprimorar a qualidade do processo ensino-aprendizagem;

•Propiciar uma instrução voltada para o avanço científico e tecnológico;

•Aparelhar o aluno para o exercício da cidadania numa sociedade desenvolvida;

                •Valorizar o educador habilitando-o com instrumental tecnológico de ponta;

                •Emprego da tecnologia a serviço da educação;

• Uma nova forma de aplicar a tecnologia nas escolas públicas por meio do uso individual e intensivo de equipamentos portáteis (Laptops), ou fixos (PCs) pelos alunos dentro e fora das salas de aula.

• Buscar formas de aplicar a tecnologia com o menos impacto ambiental possível, escolhendo equipamentos adequados a economia de energia.

 

 

1.2        Objetivo específico:

Socializar informações sobre a importância do uso do computador como novo instrumento didático no processo ensino-aprendizagem, ao mesmo tempo, sensibilizar para o emprego adequado desta ferramenta, situando as diferenças e pontos em comum entre informática (matéria curricular) e informática educacional (ação).

• Proporcionar ao docente a obtenção de informações e convicção quanto às conveniências e os riscos das tecnologias cibernéticas a adotar na escola, familiarizando-o com o hardware e os softwares educacionais para que eles possam desenvolver aptidões na aplicação da Informática Educativa nas suas práticas pedagógicas.

• Repensar o papel do professor que dá informações e introduzir a idéia do docente “facilitador”, segundo a teoria construtivista.

• Argumentar e aventar questões ambientais empregando os sistemas computacionais didáticos oferecidos através da internet.

• Esquematizar atividades que permitam a integração dos conteúdos estudados nas diversas disciplinas e o dia-a-dia dos alunos, mirando integrar o computador e a internet aos teores dos componentes curriculares.

 

2      METODOLOGIA

 

2.1         Dificuldades encontradas e metodologia aplicada

Durante nossas pesquisas nos defrontamos com diversas dificuldades em obter informações junto às Escolas Públicas, Municipais ou Estaduais.

Em todas as tentativas efetuadas em obter respostas a respeito das necessidades de cada escola em relação à informática, percebemos total resistência por parte dos coordenadores e diretores dessas instituições que deveriam ser abertas e públicas, como se cada unidade escolar existisse algo a ocultar.

Deste modo, tivemos que avançar nossas pesquisas fazendo uso de outras fontes de informação, incluindo entrevistas em off com professores públicos, cujas qualificações por ensejos óbvios não poderão ser inseridos ou mencionados no presente projeto.

A despeito de constatarmos que as Escolas Municipais em São Paulo têm sala de informática, não obtivemos uma informação precisa a respeito da acessibilidade dos educandos a essas salas.

Em relação às Escolas Estaduais, nem conseguimos saber se possuem ou não tais salas, portanto tivemos em ambos os casos que averiguar junto à mídia as estatísticas, as quais podem ou não ser reais.

Sondamos estatísticas disponibilizadas pelo MEC em seu sitio na web, estatísticas essas, que podemos ponderar como muito vagas.

Pesquisamos o sitio da Secretaria de Educação do Município de São Paulo, constituindo estas ainda mais vagas.

Quanto à Secretaria de Estado dos Negócios da Educação do Estado de São Paulo são ainda mais omissas.

Em sítios relacionados de diferentes Estados as estatísticas são mais transparentes e mais completas, o que nos causou espanto ao percebermos que o Estado de São Paulo apesar de ser considerado o mais desenvolvido da União, é também o menos transparente no que se refere a informações.

 

3       ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES

3.1          Introdução

O emprego das tecnologias na sala de aula é encantador para os alunos. As escolas públicas estão recebendo orientações técnicas e pedagógicas sobre o uso de computadores na sala de aula, desenvolvendo e organizando projetos. Estes recursos da informática prenunciam melhorar o processo de instrução, porquanto proporcionam auxilio pedagógico e material atualizado tanto para o educador quanto para os alunos. O computador didático é considerado um recurso que facilita a aprendizagem, mas exige dos docentes uma fundamentação teórica e metodológica para desenvolver uma atmosfera de aprendizagem que mobilize os estudantes para o conhecimento na escola. Trata-se de um instrumento com potencial para instigar a motivação do aprendiz, se a utilização deste recurso estiver num ambiente desafiador. A máquina por si só não se traduz em um componente motivador. O projeto de trabalho com a tecnologia da informação e comunicação deve ser atraente, caso contrário, os alunos perdem a motivação. Perante essa probabilidade, nada melhor que disponibilizar na distribuição uma enorme coletânea de softwares educativos, contendo animações e desenhos agradáveis, fazendo que através da informática as crianças possam aprender e desenvolver melhor suas habilidades cognitivas e motoras.

Para tal averiguamos sistemas computacionais mais recomendados para o caso vertente, sendo que careceria tal sistema ser de baixo custo e com uma arquitetura projetada para atender as necessidades educacionais de crianças e jovens a criarem novas possibilidades dentro e fora das escolas.

Avaliamos duas possibilidades entre as que se nos apresentaram.

 

4      SISTEMA COMPUTACIONAL DIDÁTICO

 

 

Primeiramente, existe a obrigação de fazer uma estimativa de quais equipamentos seriam indispensáveis para a concretização do projeto. O equipamento precisará ser de baixo custo, que consuma pouca energia, seja versátil e resistente para o manuseio por crianças e professores envolvidos.

4.1         Equipamentos avaliados:

 

Avaliamos duas possibilidades de arquitetura, sendo a primeira, a utilização de um notebook denominado Classmate PC, que já foi inclusive testado em um projeto do Governo denominado UCA (Um Computador por Aluno).

A segunda possibilidade é um PC montado com características próprias de arquitetura especificamente para o uso no projeto.

A primeira possibilidade, se destina para utilização em escolas que não disponham de local específico para a montagem de um laboratório de informática.

Já a segunda supondo que a unidade escolar possua espaço físico adequado, assim optamos por um sistema multiterminal que demonstraremos no desenvolver do trabalho.

 

4.1.1 - Primeira Possibilidade

 

Descobrimos o Classmate PC da Intel, que é um laptop fundamentado na arquitetura e processadores móveis da Intel com atributo de bastante memória e armazenamento para correr aplicações do mundo real. Com conectividade sem fio embutida, você pode conectar a centenas de aplicações web baseadas em aprender, trabalhar, estudar e jogar. Este laptop ultra compacto, disponível, leve e fácil para transportar, perfeito para o tamanho de mãos de crianças, e resistem a condições agressivas. Como bem durável de construção resistente, reforçado, teclado resistente a água, e uma alça de transporte, que ajuda a criança ficar conectada para um mundo de aprendizado.

Em nosso entender, quando crianças e professores trabalhassem e jogassem com o Classmate PC, as probabilidades seriam intermináveis. Os alunos estariam empregando o Classmate PC para fazer pesquisa na Internet, blog, praticar suas habilidades de linguagem interatuando com programas auditivos, perguntas no correio para professores, experiências de conduta virtual, criar apresentações animadas, jogos educativos, e muito mais. Os educadores oferecem um rico currículo de meios de comunicação, monitoram o avanço do aluno, testam e avaliam os estudantes, adaptam lições ao indivíduo, modalidades de aprendizagem, e muito mais. Os Classmate PC promoveriam o envolvimento fechado na educação de crianças: os pais podem se comunicar com os professores e adquirir a avaliação deles.

Vejamos a opinião abaixo:

Intel Inside (e Outside)

A grande vantagem do Classmate PC sobre o OLPC ou outros competidores no nicho de laptops educativos tem relação não só com seu hardware, mas também com as redes comerciais (incluindo suporte pós-venda) que permitem que os produtos da Intel sejam confiáveis para os governos. A Intel tem mais experiência no setor educativo que nenhuma outra empresa do rubro. Este fator pode ser o decisivo na rápida expansão do Classmate PC de segunda geração que já está começando a chegar aos países da região.

Além do anterior, o Classmate 2 tem tudo o que seu predecessor deveu incluir desde o começo para ter igualado ao XO. Agora possui uma webcam (30fps, 640×480, 0.3M) e a possibilidade de se conectar em redes Mesh (812.11s) além de via Wi-Fi (802.11b/g) e a clássica 10/100M Ethernet.

A segunda geração amplia além da capacidade de armazenamento passando dos 2GB NAND Flash no Classmate 1, a um HDD de 30GB na versão que temos em nossas mãos. Para versões com Linux continua disponível armazenamento desde 1GB, que acreditamos deve diminuir bastante o preço final. Em todos os casos, mantém o slot de expansão SD e dois portos USB, e o peso da unidade se mantém abaixo de um quilo e meio. Os Classmate 2 têm os poderosos processadores Atom N270 a 1.6 GHz ou Celeron M 900 MHz –como no equipamento que estou testando-, que faz com que seu desempenho seja consideravelmente melhor que seu predecessor e que o XO.

Este laptop, pensado para uma categoria de usuários entre 5 e 14 anos, traz um monitor levemente maior que a versão original, quer dizer, 8.9 polegadas versus as esquálidas 7 do Classmate 1. A resolução continua sendo um dos grandes desconfortos: enquanto um OLPC-XO maravilha com uma resolução de 1200×900 pixeis, o Classmate 2 – configurado por defeito com 800×480 – realmente decepciona. No entanto é possível emular resoluções maiores com resultados insatisfatórios.

O poder da interface

A configuração por defeito do Classmate 2 é com Windows XP Profissional (SP2), um sistema que nunca foi pensado especificamente para a educação. Ainda que a unidade que testamos inclui software educativo ao comparar as possibilidades que oferece Sugar, o UI desenvolvido para OLPC, o resultado é desalentador para o Classmate.

O interessante é que faz poucos dias soubemos que agora o Sugar estaria sendo adaptado especialmente para o Classmate. Se isso está acontecendo, não teria dúvidas em declarar que na batalha dos laptops educativos a Intel poderia estar na vanguarda, pelo menos agora.

Vade Retro, Geeks!

Para concluir: não podemos esquecer que tanto o Classmate PC como o XO nasceram e foram criados para habitar as escolas de países em desenvolvimento e servir, portanto, como ferramentas educativas em condições adversas. Não são brinquedos pensados para geeks exigentes e sofisticados como os leitores do FayerWayer, seres para os que o mercado já tem proposto soluções como o Asus Eee ou oMSI Wind.

Um laptop educativo no contexto da América Latina tem que cumprir com várias condições técnicas especiais como requisito prévio a seu uso efetivo na sala de aula. Essas condições incluem: resistência a batidas, quedas, danos e a condições ambientais extremas, existência de um sistema de segurança anti-roubo, baixo custo de manutenção, entre outras.

Além disso, esses laptops têm que facilitar a aprendizagem por meio de uma interface “children friendly” e um sistema operativo que, a diferença do Windows, não fomente lock-in tecnológico e menos que signifique cargas desnecessárias ao orçamento fiscal. Por último, o laptop educativo tem que oferecer garantias de facilidade de compra e bom suporte técnico no nível local.

De todas as tecnologias disponíveis hoje no mercado, a que estamos testando nestes momentos parece estar próxima da perfeição destes requerimentos. Minha recomendação para os governos da região: se vão comprar laptops educativos, a opção do Classmate PC de segunda geração, correndo o Linux – e idealmente sobre Sugar — parece ser uma das melhores alternativas a considerar.

  

(Publicado por Luis Ramirez no dia 12 de September del 2008 a las 19:17 horas na categoria Hardware com as tags Classmate PC,Classmate PC 2, FayerWayer Labs, FWLabs, Intel . Fonte: http://www.fayerwayer.com.br/2008/09/fwlabs-classmate-pc-2/).

 

O hardware escolhido foi adotando critérios de escolha de um equipamento dirigido para crianças de escolas públicas, com custo baixo, leve, configuração atualizada e com baixo consumo de energia.

Pelo meio de programa sugerido os alunos da primeira á quarta séries poderão ir além do campo escolar, estudando em qualquer ambiente que acomode um computador, inclusive, em suas próprias residências, independente do procissão dos professores, utilizando-se do conhecimento destes para aprimoramento do que fora aprendido. Por sua vez, os professores perceberão alunos mais interessados visto que aprenderam de forma dinâmica e simpática, saindo da proposta clássica.

 

4.1.2     Condições técnicas:

 

A seguir serão expostas as configurações e condições técnicas para operação do hardware em tese.

Condições de Energia

Entre as restrições que são sempre expostas em relação ao uso de laptops têm-se o provimento de energia. Barreira essa que os Classmate PCs resolvem muito bem, empregando uma bateria de Li-Ion, de 11.1 volt de 4000 mA hora e com uma duração de quatro horas.

Tela, armazenamento e bateria

A pequena tela do Classmate utiliza LEDs para a iluminação, no lugar da clássica lâmpada de catodo frio. Isso é conveniente do ponto de vista da durabilidade, pois elimina o uso do FL Inverter, que é a principal fonte de defeitos em telas de LCD. Os LEDs apresentam ainda, certa conveniência do ponto de vista do dispêndio elétrico e com relação à condição das cores exibidas (já que oferecem uma luz quase que perfeitamente branca, ao oposto das lâmpadas de catodo frio, que emitem uma luz azulada) e contribuem para tornar a tela um pouco mais resistente, já que a lâmpada de catodo frio é um elemento bastante frágil.

 

Classmate PC 1

Os ângulos de visão da tela são muito bons para uma tela de LCD, com bem escassa deformidade das cores e redução de contraste mesmo em ângulos abertos. A tela usa um acabamento fosco, o que acaba sendo bom, pois faz com seja legível mesmo sob luz solar direta, ao oposto das telas com acabamento glossy[2], que são muito reflexivas.

 

Classmate PC 2

A capa é presa na parte superior por quatro botões de pressão. Se removê-la, encontraremos um leitor de cartões escondido na parte traseira do note:

 

Classmate PC 3

O Classmate utiliza 2 GB memória Flash no lugar do HD. Isso visa sobretudo, reduzir o custo de produção, já que um HD possui um custo de produção mais ou menos fixo, independentemente da capacidade, enquanto no caso da memória Flash você pode gastar menos utilizando uma quantidade menor.

As especificações do Classmate falam também em modelos com apenas 1 GB, mas acreditamos que eles não são mais viáveis hoje em dia, pois a diferença entre usar 1 ou 2 GB é muito pequena.

É possível expandir a memória interna do Classmate de duas formas: utilizando um pendrive, ou utilizando um cartão SD.

Os cartões SD são uma forma relativamente barata de expandir a memória interna do Classmate, já que são um pouco mais baratos do que pendrives da mesma capacidade e o desempenho é similar. O principal motivo de o leitor ficar escondido é dificultar o acesso por parte dos alunos, já que o principal objetivo é que ele seja usado como expansão do espaço de armazenamento e não para baixar fotos de câmeras digitais, como seria em um notebook tradicional.

Ainda podemos utilizar um HD externo, porém essa opção seria indicada apenas para se manter um back up do sistema.

O leitor oferece suporte a cartões SDHC (o padrão usado nos cartões com mais de 2 GB), de forma que você pode instalar cartões da capacidade que precisar.

O Classmate pesa 1.3 kg. Quase metade disso corresponde ao peso da bateria, instalada dentro de um compartimento na parte inferior.  Apesar de, em tese, ela ser uma bateria "interna", não existe nenhuma grande dificuldade em substituí-la:

 

Classmate PC 4

A despeito de parecer muito grande em relação ao Classmate, ela é uma bateria Li-Ion[3] de 6 células de 4000 mAh e 11.1V (equivalente a 44.4 watts), igual às usadas na maioria dos notebooks de baixo custo. Na maioria dos notebooks "normais" ela seria suficiente para 90 ou 120 minutos de autonomia, mas no caso do Classmate ela dura em torno de 4 horas, pelo simples fato de o consumo do Classmate ser bem menor, graças à combinação de processador de baixo clock, vídeo integrado, tela de tamanho reduzido e uso de memória Flash no lugar do HD.

 

Classmate PC 5

A autonomia é importante, pois se a bateria for suficiente para durar por todo o período de aula, os equipamentos podem ser carregados fora das salas, o que evita que o chão da sala de aula se transforme em um emaranhado de fios e extensões.

É importante notar que do consumo do Classmate é bem inferior ao de um notebook típico.

Continuando, a fonte é bem similar às usadas nos notebooks recentes da Acer e da HP, relativamente pequena e leve. Ela é uma fonte bi volt, que utiliza um conector de força bipolar, aparentemente já prevendo as redes elétricas precárias que enfrentará aqui no Brasil.

Ela fornece uma tensão de 20V e até 3.25 amperes ao notebook, o que é bem mais do que suficiente, considerando que o Classmate consome pouco mais de 10 watts.

Uma das coisas que nos chamou a atenção no projeto de hardware do Classmate é a resistência a impactos. Os componentes internos são acomodados no centro da carcaça e existem espaços vagos, destinados a absorverem impactos de todos os lados. Imaginemos a carcaça do Classmate como um grande espaço oco, destinado a proteger os componentes que ficam abrigados no centro.

 

Classmate PC 6

Outro cuidado foi dispor a bateria na parte frontal do aparelho e não na base da tela ou no centro, como na maioria dos notebooks. Isso faz com que a frente do notebook (a parte de baixo, quando ele está sendo carregado usando a alça) seja bem mais pesada que o lado da base da tela e ele caia "de pé" com o impacto indo para a carcaça e a bateria e não para a tela e os componentes da placa mãe, que são mais frágeis. Isso aumenta bastante as chances dele sobreviver sem danos funcionais a uma quadra mais brusca. 

Ideal para ambiente escolar freqüentado por crianças.

As únicas portas de expansão do Classmate são as duas portas USB e o leitor de cartões. Ele é compatível com drives ópticos, impressoras, scanners, pendrives, gavetas de HD e outros dispositivos USB, assim como um PC tradicional, mas não existem slots PCMCIA ou mini-PCI, como você encontraria em outros notebooks. É importante notar também que ele não tem um modem discado, conquanto nada impeça que seja utilizado um modem USB.

Tanto a placa wireless, quanto a unidade de armazenamento são associadas diretamente na placa-mãe e a tela utiliza um barramento LVDS[4] interno, de forma que não existe nenhum componente removível dentro do Classmate que possa ser extraído e instalado em outro PC. Além de ajudar a cortar custos, isso visa restringir os casos de roubo, já que não existe a probabilidade de desmontar o Classmate para revender as peças, como em um notebook clássico.

4.1.3 EQUIPAMENTOS AVALIADOS

O Sistema Operacional a ser empregado é o Linux Edubuntu, software livre, de licença GNU[5], o qual será exposto mais a frente em pormenores e com imagens inerentes.

Também cogitamos pela utilização do LinuxKidx, um sistema operacional também com Licença GNU, especial para crianças na faixa etária a que se destina o atual projeto, no entanto, para o caso do Classmate PC ele se torna limitado, eis que seria indispensável à utilização de uma mídia externa como um Pendrive, pois essa distribuição somente é encontrada em formato de Live CD[6], assim, no caso da utilização do Classmate PC, o sistema adotado seria exclusivamente o Edubuntu.

Importante salientar que o Edubuntu possui diversos aplicativos específicos para a educação de crianças e jovens.

A utilização de um Pendrive se faz necessária para que cada aluno possa ter o seu material gravado.

 

4.1.3     Meio Ambiente

As baterias usadas em notebooks e handhelds se fabricadas em lítio/íon não são consideradas tóxicas e por isso não são passíveis de controle pelo IBAMA (Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renováveis). Porém, recomendo que o usuário busque programas de coleta e reciclagem que algumas companhias do setor oferecem.

Adotar soluções que preservem o meio ambiente é uma forma de o cliente proteger seu investimento. O uso desses equipamentos vira uma cadeia de benefícios, em que é possível economizar mais energia, poupando o meio ambiente e evitando que substâncias poluentes o afetem.

 

4.1.4     Estatística

 

EXPERIÊNCIAS UTILIZANDO O CLASSMATE PC – INTEL

Palmas - TO

• Colégio Estadual Dom Alano Marie Du Noday

• Quantidade: 400 laptops

• Característica: compartilha o uso dos laptops nos diferentes 3 turnos

 

Esta escola trabalha com o ensino fundamental no turno da tarde.

Os outros turnos são com o ensino médio.

Piraí - RJ

• CIEP n°477 Profª. Rosa Conceição Guedes

• Quantidade: 400 laptops

• Característica: conceito 1:1

 

Crianças utilizando Classmate PC 1

Esta escola é distinta da outra pelo uso do Classmate PC ser individual e intensivo durante todo o período letivo, ou seja, o laptop será da criança, que poderá levá-lo para casa. A cidade se torna a primeira no mundo a adotar a computação 1:1 em toda a sua rede de ensino. Piraí tem 6.200 alunos matriculados e já possuía 400 Classmate PCs fornecidos pelo governo federal, entregues como parte de um projeto piloto para a iniciativa UCA (Um Computador por Aluno), e 250 outras máquinas adquiridas com recursos próprios. A prefeitura de Piraí fez a aquisição de 5.500 net books Classmate PC, que serão entregues aos alunos matriculados em todas as suas 21 escolas municipais. A iniciativa é parte do programa Piraí Digital, desenvolvido em parceria com a Intel. O valor de cada máquina saiu por R$ 700,00 em investimento feito pela parceria do Governo do Estado do Rio de Janeiro e a Prefeitura de Piraí.

Projeto UCA - Fase II – Piloto

• 27estados - 10 escolas por estado:

• 5 escolas estaduais – cada estado recebe equipamentos para estas escolas (pelo menos uma na capital e uma em região rural)

• 5 escolas municipais – de acordo com o número de alunos 2 a 4 escolas (vão ser indicadas pela UNDIME dentro dos critérios do MEC)

• Urbano e rural

• 5 municípios integral UCA – todas as escolas na área do município (convênio estado/município – número total de professores e alunos não superior a 3.000)

• Laptops: 150.000

• 300 escolas/500 laptops por escola - para todos os professores e alunos

• 1 Mbps de internet banda larga (pelo menos)

• 2 servidores

• Governo federal: equipamento, acesso à Internet, formação e avaliação

• Governos estaduais e municipais: parcerias, as infra-estruturas escolares (elétrica e comunicação) e projeto educacional para o uso na escola.

Brasil. Organização político-administrativa

• União: 27 estados – 5.564 municípios

• População: 187 milhões

• Sistemas de ensino: pública e particular

• 55,9 milhões de alunos na educação básica

• Total de 203,9 mil escolas no país

• 82,6% são de escolas públicas

• 2,2 milhões de professores + gestores

• 48 milhões de estudantes (aproximadamente)

• As 300 “escolas UCA” representam apenas 5% dos 5.564 municípios brasileiros.

 

4.1.5     Benefícios

A aprendizagem é o alvo fundamental. Crianças apresentam necessidade de aprender muito mais que Word, Excel, e Powerpoint. Naturalmente, procurar essas habilidades, e crescendo com um computador portátil, será imediatamente concretizado.

Os educadores/pedagogos: de John Dewey a Paulo Freire a Seymour Papert acolhem que você aprende pela prática. Isto indica que se você almeja mais aprendizagem, você anseia mais realização.

 

 

4.1.6     Conclusão da primeira possibilidade

Os projetos-piloto do Governo Federal têm manifestado mudanças expressivas para a rotina da escola e dos alunos que deles participam. O uso do Classmate PC na escola traz diversos melhoramentos, como uma aprendizagem mais eficaz e o incremento das competências pessoal, cognitiva, interpessoal e produtiva.

O projeto do governo antevê ainda o emprego do Classmate PC em todas as áreas do aprendizado e também a seu emprego em casa para que o aluno possa ter um espaço para o aprendizado e inclusão da família.

Espera-se que, empregando a nova tecnologia de Ensino Um para Um o aluno poderá ter maior chance de aumentar suas capacidades além de ter a probabilidade de estudar em qualquer lugar e a qualquer ocasião, pela mobilidade que esta ferramenta consente.

Por meio dos Projetos-piloto é possível perceber que os alunos conseguem trabalhar muito melhor em conjunto, sobretudo à distância. O tempo de aprendizagem de ferramentas computacionais pode reduzido por conta do maior contato que os estudantes têm com o computador.

Com isso, houve acréscimo de interesse dos alunos pelas aulas, no índice de freqüência, com provável resultado no rendimento escolar. Sobretudo daqueles alunos um pouco mais dispersivos, com queda no número de faltas. Segundo as estatísticas fornecidas pelo MEC a introdução do computador no dia a dia das atividades escolares criou, com certeza, um novo estímulo para os alunos, que estão mais interessados e mais presentes às aulas. Primeiras experiências indicam resultados primários satisfatórios em todas as escolas aludidas.

Deste modo, concluímos que o uso de um laptop de baixo custo poderia ser uma solução viável para o caso em estudo, ponderando que o Governo Federal experimentou um programa utilizando-se dessa plataforma conforme explanamos na estatística apresentada.

Em nosso juízo, o uso de laptop se destaca por sua mobilidade e pelo baixo custo apresentado, surgindo como uma solução versátil, eis que pode ser empregado mesmo que a escola não possua espaço físico, sala de aula exclusiva para informática, porquanto o laptop em tese pode ser levado a qualquer sala, ou mesmo utilizado em qualquer ambiente dentro e fora da escola.

Crianças utilizando Classmate PC 2 fora da sala de aula

 

Adotamos essa primeira opção como solução para escolas que não possuem espaço físico para uma sala de informática.

 

4.2     Segunda possibilidade

 

Na segunda opção estudada, optamos pela montagem de um PC de baixo custo, com arquitetura simples, porém atual, acompanhando as tecnologias em uso.

Apresentamos diversas opções de arquitetura de hardware para a montagem da CPU, sendo que optamos pela intermediária.

 

4.2.2     Arquitetura do computador:

A arquitetura escolhida foi a seguinte:

Processador: Core 2 Duo E7500 Box – R$ 239,00

Placa Mãe: Biostar / G31-M7 TE – R$ 100,00

Memória: Markvision 1GB DDR2 667 (PC5300) / Samsung 1GB DDR2 800 (PC6400) – R$ 30,00

HD: Seagate 320GB 7200.12 SATA 3Gb/s – R$ 90,00

DVDRW: Lite On / Samsung / LG SATA – R$ 45,00

Placa Wireless:

 

Placa wireless 1 

Placa de rede sem-fios de 54Mbps para interfaces PCI (para desktops e servidores) com suporte aos sistemas operacionais Windows 2000, XP 32-bits, Todos os SO. Possui antena removível, podendo ser trocada por outra antena de maior ganho de sinal.

Especificações Técnicas:

- IEEE 802.11g

- IEEE 802.11b

- Interface: 32-bit PCI

- Wireless Signal Rates: 11g:54/48/36/24/18/12/9/6 Mbps (Auto Rate Sensing)

With Automatic Fallback: 11b:11/5.5/3/2/1 Mbps (Auto Rate Sensing)

- Frequency Range: 2.4GHz

- Output Power: 18dBm

- Modulation Type: 1M DBPSK, 2M DQPSK, 5.5M/11M CCK, 6M/9M/12M/18M/24M/36M/48M/54M OFDM

- Receiver Sensitivity: 

54M&_56256&_56607-68dBm@10% PER 

11M&_56256&_56607-85dBm@8% PER

6M&_56256&_56607-88dBm@10% PER

1M&_56256&_56607-90dBm@8% PER 

Peso
350 gramas (bruto com embalagem)

R$ 50,00 (preço médio)

Gabinete para CPU:

 

Gabinete para CPU 1

Descrição

Gabinete desenvolvido especialmente no clima das Olimpíadas do Rio de Janeiro. De linhas modernas e visual elegante possui seus comandos frontais localizados na parte superior do gabinete tornando seu acesso mais fácil e cômodo. Projetado para qualquer tipo de configuração possui PCI Vent e Air Duct para máxima dissipação do calor interno. Inclui também CD-Cover que oculta o driver ótico mantendo a estética e beleza do gabinete. Acompanha fonte de alimentação com conector SATA e potência de 450W.

Especificações
Características do produto:

- Baias Externas: 3 de 5.25" / 1 de 3.5" 

- Baias Internas: 5 de 3.5" 

- Portas Frontais: 2 x USB / 2 x P2 (3,5mm) para Áudio e Mic. 

- Slots de Expansão: 7 PCI

- Dimensões: (A x P x L) 45 x 42 x 18,2 cm

- Compatíveis com Placa Mãe: ATX / Midi-ATX / Micro-ATX

Especificações da Fonte:

- Potência Máxima: 450W

- Tipo: ATX

- Pinos: 20 + 4 Pinos

- Conector SATA: 1

- Voltagem de Entrada: 110V 220V AC 50/60Hz (Chaveado) 

Dados Técnicos

Largura (Cm): 18,2

Altura (Cm): 45

Profundidade (Cm): 42

Peso (Kg): 4,490

Tensão: Bivolt

Garantia (Meses): 12

 

Total: R$ 653,00

Monitor de LCD  16,5”:

 

Monitor LCD 1 

Características Gerais

Modelo: W1643C-PFV

Tipo de Tela: LCD

Tamanho da Tela: 16,5"

Resolução: 1360 x 768 / 60Hz

Número de Cores: 

Tempo de resposta: 8ms

Brilho: 200 cd/m2

Ângulo de visão (Horizontal/Vertical):  90º / 50°

Contraste: 30.000:1

Pixel Pitch:  0.252 (H) x 0.252 (V)mm

Sinal de vídeo: Não especificado

Sinc de sinal: Não especificado

Auto-Falantes: Não

Conexões
Conector de vídeo: 01 x D- Sub 15 pinos

Entrada Digital: 01 x D- Sub 15 pinos

Informações Adicionais

Consumo de Energia: 24W

Consumo de energia em espera (DPMS): Não especificado

Voltagem: Bivolt

Plug & Play: Sim

Itens Inclusos

Sua opinião:
comentou em 13/05/2012 20:19
cade o resto do trabalho?